-Antrozoología Artística por Mafa Alborés (fotografía y simulacro, arte y zoología)
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sábado, 10 de marzo de 2012
El componente lúdico de las representaciones zoológicas.
3.2- El componente lúdico de las representaciones zoológicas.
Jugar y representar deberían, en ciertos aspectos particulares de sus contenidos léxicos, ser considerados sinónimos. El juego es la práctica virtual de los recursos biológicos. Los animales juegan para representar acciones importantes para la supervivencia. Los mamíferos juegan para automatizar vía repetición las acciones que sus organismos han de realizar para sobrevivir: caza, lucha, huída, captura...todo ello simulado, pero con fines eminentemente prácticos a más o menos largo plazo. La representación gráfica pone en práctica la interpretación visual de la realidad de las cosas.
La caza, en la cultura occidental, constituye una práctica lúdica cuyas motivaciones más elementales resultan evidentes. La destreza en la captura de presas es fuente de seguridad y bienestar para cualquier depredador. Las simulaciones rituales de la caza están presentes en el trasfondo de múltiples culturas. Y es que una de las particularidades de los mamíferos, especialmente los que practican de un modo u otro la depredación, es la previsión de conflictos de supervivencia y su resolución, así como el necesario aprendizaje de dichas prácticas.
Aprendizaje, a través de la imitación de las acciones de los padres, y del juego con sus semejantes, generalmente miembros de una misma prole. Las especies que no hacen una vida solitaria, independiente, sino que dependen de una estructura de grupo de cierta complejidad, adquieren a través del juego, nociones básicas acerca de la situación jerárquica dentro del grupo.
Es algo bien conocido entre lobos, leones, babuínos, elefantes y otros animales gregarios, en los que la existencia depende de la congregación. Ahora sabemos con certeza que un elefante completo, un elefante en perfecto estado de funcionamiento es aquel que se ha desarrollado en el seno de una manada. Que ha interaccionado y jugado con otros miembros del grupo para asimilar unas pautas sociales que condicionan sus posibilidades de supervivencia.
En el caso de los primates, y muy especialmente en el primate humano, el aprendizaje, la experiencia mecánica y cinética de los actos de supervivencia, es reproducción de los actos de no sólo los progenitores, sino también de otros miembros del clan, o incluso del comportamiento de otras especies. La necesidad de información, en criaturas tan previsoras e imaginativas, es tan apremiante, que el grado de atención ante cualquier simulacro reconocible es muy alto, y se produce de forma instintiva en gran medida.
Los rituales y simulaciones de acontecimientos de contenido biológico están tan arraigados en la especie humana, que acaba por convertirse en una actividad especializada. El juego puede pasar de una condición activa a un condición pasiva.
El deporte representa eficazmente las motivaciones de las actividades lúdicas, ya que casi siempre se trata de simulacros bélicos abstraídos a la realidad propia del juego. Resulta evidente en el caso de los participantes en el juego, pero también funciona en el caso del espectador.
Contemplar acciones concretas tiene por fuerza que desatar algún mecanismo oculto a nuestra experiencia habitual que proporciona a ésta rasgos "suprasegmentales" (placer y dolor) que matizan y enriquecen el sentido de nuestras experiencias. Las acciones violentas producen una inevitable fascinación; el espectador de un juego deportivo es partícipe testimonial de la actividad, jugador virtual.
Las luchas entre animales seguramente han atraído en gran medida la atención de los humanos, dado que le aportan datos acerca de la potencialidad física y estratégica de sus posibles contrincantes (depredadores o depredandos como potencias agresivas).
También hay que decir que existen innumerables actividades lúdicas y deportivas que no representan más lucha que la del individuo con el medio para establecer un paradigma de posibilidades físicas de nuestra animalidad. El hombre también ha sublimado el simulacro en el concepto de espectáculo. En la génesis del espectáculo está la génesis de la percepción tal y como se da en nuestra especie. No cabe duda que las escenas de violencia física más o menos controlada entre hombres y/o animales constituyeron las primeras manifestaciones del espectáculo como empresa. La simulación al servicio de la imaginación: el circo.
3.2.1- JUEGO ACTIVO Y JUEGO PASIVO : ESPECTÁCULO
Determinar el momento histórico que señale la aparición del circo es prácticamente imposible. Del mismo modo resulta difícil establecer con certeza dónde nace el circo. Nos sentimos tentados a pensar en la plaza de un mercado o en un templo, pero no olvidemos que cualquier individuo que realiza acciones sin más función que la de entretener, fascinar o divertir a sus semejantes, desde el niño que hace...payasadas, hasta el cazador que alardea de sus dotes físicas al describir las de su contrincante en la narración de su cacería, no son ni más ni menos que manifestaciones elementales y embrionarias de la actividad circense.
Es más que probable que el circo fuera ya un espectáculo habitual en en las calles mucho antes de la primera constancia escrita de su existencia. Podemos ver acróbatas (representacines vivientes de las posibilidades físicas, motrices y de coordinación sensorial) en los frisos de las tumbas egipcias. Malabarismo y funambulismo eran prácticas en el extremo oriente muy anteriores a la fascinada presencia de Marco Polo en la corte de Kubilai Kan. Los muros del palacio de Knossos están decorados con pinturas de juegos taurinos, y en todas las civilizaciones en las que el caballo tuvo un papel preponderante (la griega, la romana, la mongola...) se hacían peligrosas acrobacias sobre el animal.
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