Extraemos de Art 128Internet 3 gran parte de la documentación para componer esta entrada dedicada a la obra del canadiense John Rafman, así como extractos de los comentarios y entrevistas de Thom Bettridge y Charlie Robin Jones para 032C, una valiosa revista digital volcada en arte contemporáneo y nuevos medios. Y lo hacemos para dedicarnos muy especialmente a series como Vore, trabajos inicialmente de carácter absolutamente digital, virtual, a los que el artista ha buscado finalmente una materialización con la que abarcar más aspectos teóricos de los que intrínsecamente quería expresar, sin comprometerse por ello estrictamente con el arte de la escultura o con las técnicas escultóricas, sino flirteando con los medios expresivos de la instalación artística.
Es obvio que escogemos este trabajo de Rafman por el uso de diversas recreaciones de cierta precisión naturalista de diferentes especies animales, concebidas como versiones de alternativas de tractos digestivos de carácter poderosamente simbólico del insaciable deseo de devorar información por parte de los nuevos medios digitales.
Todo ello conectando con una mezcla de deseo y desasosiego por parte del espectador en el contexto concreto de una bienal de arte como la de Berlín, hace ya un par de años.
Ya hace tiempo, por tanto, que queríamos dejar constancia en nuestra bitácora antrozooartística de la obra de Rafman, pero se nos ha ido atragantando por diversas razones hasta vernos obligados a vomitarla tardíamente, dado que, como podemos constatar al enlazar sus obras con las de los artistas de entradas precedentes, las formas animales no nos hablan estrictamente de relaciones antrozoológicas ni tan sólo de exclusivo simbolismo animal, sino que trascienden a la evolución histórica de la voracidad informativa y de los medios de expresión y divulgación, del tránsito (intestinal) de los medios analógicos a los digitales y viceversa.
Es por esto que preferimos limitarnos a contemplar sus trabajos con curiosidad, con franco interés y con justificado escepticismo antes de preguntarnos dónde situarla y en qué llagas introduce sus dedos, pero creemos de indudable interés la lectura de sus declaraciones y por ello os ofrecemos la traducción de su conversación con Charlie Robin Jones:
La de Jon Rafman es una documentación persistente, sórdida y omnicomprensiva del colapso de lo real, provocada por el impacto de la virtualidad en la vida física. Para la 9ª Bienal de Berlín ha creado una nueva experiencia de realidad virtual específica del sitio utilizando Oculus Rift. Rafman explora los aspectos hápticos y extraños de la realidad virtual al llevar al espectador en un viaje a través de una serie de escenas dramáticas y cambiantes. En la terraza, presenta esculturas de animales tragando y tragando. Los encuentros simultáneos violentos y eróticos pueden funcionar como una metáfora de nuestra inmersión local y el consumo de medios digitales.
Cómo (por qué) la obsesión del artista digital canadiense con una subcultura de Internet basada en comer o ser comido revela una "analogía increíble para nuestra condición contemporánea". Después de la creación de los cielos y la tierra, pero antes de que la la humanidad recibiera el fuego, el Titan Chronus decidió comer a sus hijos Demeter, Hestia, Hera, Hades y Poseidón. Su hijo Zeus escapó de sus fauces, sin embargo, y rescató a sus hermanos y hermanas, después de matar a su padre y vomitarlos de su vientre. Al hacerlo, creó uno de los primeros ejemplos de lo que Internet, en su infinita / terrible. / ampollosa sabiduría ha llamado "vore": un fetiche sexual basado en la fantasía de comer, comer a alguien o algo.
Siguiendo los pasos de Goya y Rubens, los colaboradores de sitios como Sub-Reddit r/Vore / vorefan.com muestran los dolores y los placeres de ser consumidos por completo por una gran entidad ficticia, generalmente en forma de dibujos animados. "La Vorarephilia es uno de los pocos fetiches que existe casi exclusivamente como fantasías: el proceso de ser consumido sería muy doloroso, si no imposible para la mayoría de las personas", explica el psicólogo Dr. Mark Griffiths. "Es un fetiche centrado en el arte, basado en la fantasía: una subcultura que crea su propio condicionamiento".
El artista digital canadiense Jon Rafman se encontró con esta subcultura durante una inmersión profunda en las trincheras de Internet, y se quedó con él. Sus trabajos anteriores se han centrado a menudo en el encuentro de fantasías de pantalla inmateriales y las realidades sórdidas de nuestro mundo material.
Después de todo, las rupturas tecnológicas son como los dioses (y las revoluciones): consumen sus crías. Su último trabajo, hecho con el codirector Samuel Walker, ve a los visitantes de la Bienal de Berlín atados a los auriculares Oculus Rift para sumergirse en un universo ahogado. Sin embargo, el mundo real avanza obstinadamente en lo virtual: dispersos por el espacio, un balcón que da a la Puerta de Brandeburgo, son esculturas desgastadas defocas que chillan de placer cuando son devoradas por carneros o un gorila con la cabeza en éxtasis, "Encerrados dentro de él están todos estos sentimientos opuestos, ambos violentos, terribles devoradores, y también algo erótico y regresivo, en el deseo de regresar a un espacio seguro, como un útero donde todo se satisface" , explicó Rafman durante la instalación.
"Es una analogía increíble para la realidad contemporánea que también se expresa mejor por la realidad virtual, que es el deseo de estar completamente inmerso en los medios. En este contexto, funciona como un gran paralelo entre la realidad virtual consumida y consumida por ella".
Brandenburger Vore: el trabajo de Rafman en el show, con vistas a Unter der Linden en Berlín.
Hablando de consumo, la realidad virtual es tan interesante porque no tiene absolutamente nada en contra de la regla de la tecnología: es la primera innovación técnica en casi tres décadas que no hace más que sea más fácil revisar tu correo electrónico.
En realidad, es lo opuesto: una experiencia completa e inmersiva de la que no puedo escapar.
Jon Rafman: Precisamente. Hay algo violento y deslumbrante al respecto. Y creo que es por eso que va a ser tan exitoso y hay tanto deseo por eso. También tenemos que sospechar de esto: ¿hemos de tener los ojos vendados y todo nuestro campo visual ocupado para centrarnos en algo más? Hemos de tener algo proyectado en nuestros ojos para tener esa experiencia inmersiva que una vez nos dio la pintura de paisajes del siglo XIX. Si el cine es considerado el medio por antonomasia del siglo XX, tal vez esto es lo que necesitamos para dejar de estar perpetuamente distraídos. Dicho esto, VR recuerda la idea anterior del ciberespacio como un universo separado y antifísico. Parece redundante en los últimos años, pero VR lo reinicia. La cosa sobre el Internet temprano es que muchos de los pioneros del "ciberespacio" estaban obsesionados con la realidad virtual, como se describe en las novelas de Gibson y demás. En los años 90, se habló mucho sobre la realidad virtual, aunque la tecnología simplemente no estaba allí todavía. Entonces, de alguna manera, hemos estado preparándonos durante mucho tiempo para esta tecnología. La gente está sorprendida de que haya tardado tanto.
El trabajo terminado: una escultura "resistida".
Tu trabajo agrega un aspecto háptico a la realidad virtual. Usas la palabra violento: ¿podrías ampliar eso?
Nos acercamos a la siguiente capa, donde ambos pueden escapar de la realidad tanto óptica como hápticamente, a través del tacto. Sin embargo, hay que tomarlo en serio: no se trata solo de que un niño compre un videojuego. Estas cosas son tentadoras y seductoras, porque hay algo intrínsecamente ahí que debe ser visto críticamente. Hay una increíble seducción en el escape, especialmente cuando el mundo es terrible, y ahora la tecnología se encuentra en un punto en el que las cosas básicas como el tacto se pueden formar como simulacros. Supone la pregunta: "¿Por qué no?" Si tu vida es tan terrible que puedes tener una existencia mejor en estos espacios [ficticios], ¿por qué no?
Hablemos de Vore. Es algo muy interesante desde el punto de vista psicológico, pero, en lo que respecta al BDSM extremo, es bastante bonito, ¿no?
Hay dos tipos: hard vore y soft vore. El duro literalmente está desgarrando a alguien, lidiando con la carne y los medios para comérselo, atado a horribles escenas de animales y monstruos que te destrozan y te devoran. Pero lo que yo sé que me gusta es lo que me atrae porque los personajes de los dibujos son muy divertidos. Me gusta buscar cosas para las que no tienes una respuesta preprogramada: algo lindo y repulsivo. A algunas personas les molesta, algunas personas lo encuentran sexual: es algo que funciona en varios registros diferentes.
Es por eso que elegí presentarlos con la estética de un patio de juegos: parecen desgastados, como lo estarían en un museo abierto. Al mismo tiempo, hay algo en ellos que parece mitológico. Si miras los animales, nunca interactuarías de esa manera, y estás obligándolos a estos matrimonios que son ... otra cosa. Esta es la primera vez que lo pienso, pero con mi trabajo anterior, donde tomé una pintura y la usé como fondo de pantalla en una superficie [Trabajo de pintura nuevo / Brand New Paint Job], o combinando pintura de paisajes románticos con teclados [Usted está en un campo abierto / You are Standing in an Open Field], se trata de forzar el matrimonio entre dos cosas que crean un nuevo lenguaje simbólico.
Estas cosas que has mencionado son considerables tan canónicas como históricas, mientras que Vore se inclina firmemente hacia el arte de los fanáticos de Internet.
Sí, eso es cierto: esto es una calidad mitológica que me gusta, y eso es lo que tiendo a hacer, que es tomar una subcultura efímera y marginal, y tratarla como si fuera una antigua cosa grecorromana, enormemente importante culturalmente.
¿Crees que es algo culturalmente muy importante?
Lo creo. Lo creo. Exploré todos los rincones más alejados de la web ... Bueno, muchos rincones lejanos de la web ... Aclaración importante ... Y está atrapado en mí, porque en la escena de vore, veo una representación increíble de la condición humana. En el nivel humano más básico, cuando amas algo hasta la muerte, ¡incluso esa expresión! - quieres devorarlos, ya sea un lindo gatito o tu amante. Incluso se registra en un nivel básico de existencia: esa línea de tiempo entre querer sumergirte por completo en él, o ser un monstruoso tentáculo y devorarlo. No está sujeto a ninguna otra nacionalidad o nacionalidad: es solo un deseo. Es una metáfora casi demasiado perfecta. Me encanta lo literal de eso. Tiene todos estos valores poéticos y simbólicos, pero la imagen que estás viendo no es ambigua: puedes describirla. Es una iguana tragándose un perezoso. "No hay escapatoria para que nuestros cuerpos se pudran, lo que puede verse como trágico o no".
¿Qué hace que una experiencia tan deslumbrante funcione?
Mi trabajo en general trabaja con lo material y lo inmaterial: la materialidad extrema en las cosas que no tienen calidad táctil por sí mismas. Estas cosas se crean en un entorno digital, incluso las esculturas se modelan en 3D en primer lugar, pero se trata de las experiencias más físicas: nacer o no, comer y tener relaciones sexuales.
O mis cuevas trolls: está dedicado al mundo completamente inmaterial de la pantalla, pero en sí mismo es una experiencia muy táctil y claustrofóbica. Incluso al ocupar estos mundos de videojuegos totalmente virtuales, no se puede escapar de ser devorado por el mundo material, que se está pudriendo a tu alrededor. No hay escape, lo que puede verse como trágico, o no, de nuestros cuerpos pudriéndose.
Mencionaste patios de juegos antes.
Sí. Para los moodboards, envié muchas imágenes de patios de recreo soviéticos en decadencia. Los patios de recreo en una gran cantidad de países países soviéticos, o Rusia, tienen una calidad inquietante por sí mismos, la forma en que se hacen los animales, las formas de los animales. Quiero crear instalaciones que sepan así: tiene un tono cambiante y aterrador, como el arte moderno y las pesadillas infantiles.
Texto: CHARLIE ROBIN JONES. publicado el 5 de julio de 2016
Concluímos con un apunte a otro de los posibles recursos expresivos de Rafman, en otra de sus obras, que nos sumerge en los retos de la escenografía virtual frente a la escenografía cotidiana y real: la enajenación del propio espacio acotado artificialmente poniendo en jaque el concepto de territorio o el de espacio natural. Lo hace a través de dioramas y ello no sirve para adelantar los contenidos de nuestra próxima entrada y justificar de alguna manera nuestro abandono momentáneo de los animales del arte para incidir de nuevo en la percepción del arte o, mejor aún, en los límites de la percepción.
Jon Rafman
VR
http://bb9.berlinbiennale.de/participants/rafman/
http://www.notey.com/blogs/jon-rafman
https://032c.com/2015/skyrim-sunsets-artist-jon-rafman-on-exploring-vr-with-the-oculus-rift-development-kit-2/
http://www.notey.com/@othreetwoc_unofficial/external/10336885/jon-rafman-and-the-world%E2%80%99s-hungriest-fetish.html
No hay comentarios:
Publicar un comentario